Di cosa parliamo quando parliamo di eSport.

In principio era Spacewar, il primo videogioco della storia prodotto nel 1962 dal Massachussets Institute of Tecnhology. Il suo scopo era, in primis, pragmatico: testare dei nuovi display. Per farlo gli studenti del MIT usarono un metodo più divertente delle canoniche prove da laboratorio. Diedero vita a un gioco dove i partecipanti dovevano guidare delle navicelle spaziali attratte da un buco nero luminoso posto al centro del display con l’intento di distruggersi a vicenda.

Nel 1972 l’Università di Stanford organizzò il primo torneo di Spacewar tra i suoi studenti, visto il successo tra gli ingegneri informatici e la storica rivalità con l’ateneo del Massachusetts. Numero di partecipanti: 24. Premio: un abbonamento annuale a Rolling Stone. Anche se modesti, questi numeri testimoniano la nascita effettiva degli eSport.

Circa mezzo secolo dopo, il Comitato Olimpico Internazionale fa sapere ufficialmente di aver riconosciuto legittimità sportiva ai videogiochi praticati a livello agonistico, i cosiddetti eSport. Tralasciamo gli aspetti tecnologici, sociologici e generazionali del fenomeno videogame e concentriamoci sull’aspetto numerico. Oggi gli eSport muovono 696 milioni di dollari a livello globale (+41,3% anno su anno) e secondo Newzoo, entro il 2021, supereranno il miliardo e mezzo.

Questo non significa che sostituiremo a breve il mouse con il giavellotto ma, di certo, il cambiamento è epocale e dietro l’angolo. Infatti prima dei prossimi Giochi Olimpici Invernali, in Corea del Sud a febbraio 2018, gli Intel Extreme Masters PyeongChang porteranno il gaming ad aprire il percorso olimpico del calendario ufficiale. I tornei di eSport saranno di corredo agli eventi, con gare di Starcraft II Steep – Road to the Olympics. Il primo titolo, edito da Blizzard, è il più grande classico del genere strategico mentre Steep – Road to the Olympics è un innovativo e sempre più giocato simulatore totale di sport invernali.

Questi dati dimostrano come la percezione degli sport elettronici stia cambiando, anche da parte dei brand non del settore tech. Infatti sempre più sponsor e media tradizionali, in difficoltà nell’intercettare le fasce di età più basse, si sono interessati ai videogiochi che rappresentano l’hobby principale degli under 25 di tutto il mondo.

A dimostrazione di come già oggi gli eSport stiano diventando campioni di attenzioni e di incassi.